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大家好,欢迎来到今天的《永业聊天游戏》,我是常东永业。本期我们继续聊聊我又爱又恨的《幻世录2》。
【功能设置最终成为陷阱】
(是的,我们在前几期中引用过与此图类似的图片,但本期我们重点关注左侧物品背包栏下方的5/6)
不得不说,相比《幻世录1》,《幻世录2》实际上在很多地方都表现出了决定性改变的思想,这使得《幻世录2》拥有不止一种独特的设置。然而这些功能设置,经过一番摆弄,最终变成了一个巨大的坑。
首先是背包容量的问题。
每个角色的背包容量与其力量属性有关。由于游戏初期角色等级较低,力量属性值也较低,所以背包数量基本在5到8个范围内。而在游戏后期,尤其是多轮之后,性格变化,等级提升,力量属性自然就很高。每个角色的背包数量都超过了20个,至于上限……抱歉,我只打到了。第四轮之后我就受不了了,不知道上限是多少。
(传统道具网格设置《生化危机》)
事实上,对玩家角色可以携带的物品进行上限设置并不罕见。比如传统的《生化危机》系列,以及《寂静岭4》、《暗黑破坏神》系列等,玩家可以同时携带的道具都是有限的,这就需要玩家时刻注意调度玩游戏时背包里的道具。甚至是与之相关的清关流程的选择。
(《无冬之夜2》,人物属性的61.9/100为负权重)
还有一些游戏采用了角色体重的设定,如《无冬之夜》、《神界》等,这些游戏大多源自或致敬TRPG的数值系统如《龙与地下城》,并使用角色的体重与力量等属性相关。并且每个道具都有不同的重量。如果角色携带的道具总数超过一定重量,角色就无法快速奔跑。如果超过一定的重量,角色就不能再接受新的东西了。
与上述成熟的设定相比,与力量属性相关的是背包格数的增加,而不同职业的背包格数与力量属性的相关性是不同的。无论什么样的道具,都占据一格。这被视为《幻世录2》 的唯一设置。
不过,《幻世录2》忽略了一件事,那就是在上面人物背包的有限设定中,大多都有“仓库”、“银行”等概念,或者直接单独列出与通关相关的关键道具不包含在背包中。在限度之内。
而也正是这种疏忽,让这个设定玩起来极其挫败。要知道,《幻世录》一代有仓库设置。虽然每个角色只有8个道具槽,但整体却拥有无限的仓库。而《幻世录2》可能是为了追求创新,也可能是为了追求真实性,总之取消了仓库设置。在取消仓库设置的同时,对于“关键道具”,我只是写了一个提醒,说这是一个“关键道具”,并没有做任何其他的保护处理或特殊设置。
因此,在《幻世录2》中,关键道具所占的空间与普通道具相同。而且,由于关键道具数量较多,而角色背包数量有限,一些普通道具必须放置在背包中,这给玩家造成了很大的费力。花时间考虑谁应该戴上关键道具。
(最终转职后的男主角亮剑王和他的20槽背包)
有的朋友可能会说,谁的道具最好就给谁戴吧?嗯,正常人都会这么想。但由于《幻世录2》的剧情设定,不仅最终加入玩家队伍的角色不一定都是队员,而且在剧情的进行过程中,队伍成员也会不断的分离、重聚、聚集和成长。分散。同时,一些Key道具必须放置在特定的团队成员身上才能生效。 —— 但是,游戏中并没有对此进行提示。
在这种情况下,如果你在需要使用的时候把关键道具放到了错误的队友的包里,甚至放到了当前不在队伍中的玩家的包里,那么这个关键道具就会和关键道具。就好像它不存在一样,所以无法生效……而当你想加载文件回溯时,你可能会发现这个玩家在几级之前就已经离开队伍了……
诚然,关键道具基本上都与全队成员的招募和完美结局有关。即使失败,也不影响正常结局的关卡完成。同时,如果不检查策略,大多数事情都无法实现。然而,条件过于苛刻,使得指南的编写变得困难而琐碎。这就是你制作游戏所想要的吗?您是否希望玩家能够通过难以阅读和记忆的指南来正常玩游戏?
其实总而言之,指南并不是没有价值,但是请把游戏元素的所有提示都放在游戏中。哪怕是不起眼,至少让玩家仔细研究就能发现。
当然,这是我个人的观点,但JAMES等游戏评论家在批评《恶魔城2》时显然与我持有相同的观点。
(地、水、风、火四种元素都被MAX吸收了)
当然,完美结局毕竟也算是隐藏结局。如果设定太混乱的话,我们玩家就可以放弃这个隐藏结局了。至少游戏不痛苦,快乐又美好。然而,《幻世录2》显然无意就此止步。
《幻世录2》的另一个特殊设置是将第一代《幻世录》中的地、水、风、火、灵魂五系抗性降低为地、水、风、火四系。不过,每个系统都有抗性分为三个等级:加成、抗性、吸收。每个级别的跨度为100 分。如果某个系统的魔法抗性是加成,那么当角色受到该系统的魔法伤害时,伤害会额外增加;如果是抵抗,则相应系统的损害会减少;如果是吸收,那么角色不仅会免疫伤害,还会将攻击所产生的魔力转化为自身的治疗效果。
应该说,这个设定确实是一个让人大开眼界的设定。但……
早在1代《幻世录》的时候,游戏后期的大boss甚至高级怪物都有五系抗性MAX。如此一来,如果法师的伤害属性不够好的话,后期就根本看不到了。这样的设定区分了职业之间的差异,但对于刚接触游戏且不太了解奇幻设定的玩家来说,由于没有洗属性点的设定,游戏体验并不完美。一般情况下,应该在二代中改进这个问题,比如增加属性等功能。然而,他们没有。相反,由于抵抗系统的改革,到了后来的几轮,别说是大boss,几乎就是一个吞噬整个系统的怪物……
(看到关卡才第二轮,四个系列全部吸收的最终BOSS)
请问所有系统都被吸收了,法师还有什么用?嗯,所以有神圣法术和非系统法术之分。后期法师只能依靠圣术和非系统法术来生存。 —— 或者上去用武器砍。只要再加上,攻击力其实还是相当可观的。
说到上去拿武器砍,更可怕的事情来了。《幻世录2》中,大部分武器都有地、水、风、火、圣属性。如果你拿错了剑,用风剑砍掉了被风吸收的怪物,那么恭喜你,前面队友的所有输出都被你轻松消灭了。很难提前预测怪物会吸收什么。 —— 在游戏的前中期,怪物不会被所有四个系列吸收。 —— 所以,你别无选择,只能在背包里放多把剑……是的,前期有限的背包状况进一步恶化……
(上期的多剑图有问题,这张图是背包里真实的多剑,还有一堆“关键道具”)
你可能会说,我直接用没有属性的武器不是更好吗?其实我真的希望如此。不过,非属性武器的数量很少,而且很有可能你现在最低等级的非属性武器已经是几十级之前了……
当然,武器除了四属性和无属性之外,还有圣属性。不过,因为我没有仔细研究过圣属性,所以圣属性对于我来说是一个非常头疼的问题。圣属性似乎是根据四个系列抗性的平均值来计算伤害或吸收的,而且似乎是根据其中一个系列随机计算的。总之,手里拿着圣属性的武器,在击杀怪物之前,我心里正在敲鼓。似乎总是可以用刀砍掉对方的血或者恢复血……
同样的混乱也发生在神圣魔法中。按说后期法师只能靠圣属性和无属性魔法生存,但非属性伤害魔法并不是所有人都知道,用圣属性魔法打败高级怪物……真是一个请问是伤害还是加血.
正是因为这种混乱,人们始终不敢使用神之怒和神之怒的神圣属性,因为效果是让范围内所有敌人的血量减少一定比例。圣属性如果击中BOSS就会被吸收。百万血量的BOSS回了相当比例的血怎么办? ……然而,我后来发现,虽然其他神圣魔法如果不保持满的话,会恢复敌人的生命值,但这两个“愤怒”却总是会稳步降低敌人的生命值……面对这样的计算机制,我无法'不明白,我应该哭。或者我应该笑……?
相信在这一点上,没有人会相信《幻世录2》只是使用属性武器来减损背包格和游戏体验。没错,《幻世录2》的武器,尤其是高级武器,往往会产生一种叫做“杀不死敌人”的效果。
没玩过这个游戏的朋友看完可能会笑。我要一个不能杀死敌人的武器有什么用?其实在初代《幻世录》中,有一个剧情BOSS无法真正达到0生命值的设定。即使剧情BOSS被玩家轰到0生命值,也会被强行恢复到1生命值,然后触发后续剧情。当然,在这个设定下,玩家只要击败BOSS到1生命值,也可以触发后续剧情。
《幻世录2》中的“无法杀死敌人”遵循并利用了这个设置。在这款游戏中,剧情BOSS也是打不死的,只能打到1生命值。 “杀不死”的武器只能杀死敌人1 点生命值。所以这些高级武器对于打剧情boss来说根本没有劣势;然而,游戏中不仅仅有剧情boss! ……所以,玩家应该时刻在包里备一把“能杀死敌人”的武器……
《幻世录2》的缺点转眼就被提到这么多了。你可能想问,还有吗?
不幸的是,有。但我们不会打开另一个问题。我们将在本期最后讨论——。当然,我们只讲其中最重要的一个。
在《幻世录》第一代中,玩家每轮只能行动一次、攻击一次。该魔法威力很大,但需要放弃本轮的移动机会才可以释放。这样的策略设定,让“两次行动”和“武器攻击”等具有“两次行动”和“移动后可以使用魔法”等效果的极为稀有的珍贵珠宝让玩家们非常兴奋,也为自己选择哪个角色投入了很多心思。给它。 —— 这是游戏过程中必要的思考。是游戏玩法的一部分,自然应该得到肯定。而当玩家利用这些来之不易的稀有道具制定出属于自己的漂亮战术时,成就感真是太棒了。
当游戏到了这个程度,当游戏完全没有挑战性的时候,当游戏道具彻底破坏了游戏的平衡性和数值体验时,《幻世录2》还给我们留下了什么?
嗯……确实,还剩下一些东西。无论如何,“脏话”到这里就结束了。从下一期开始,我们会对《幻世录2》说好话,但更重要的是,我们会以《幻世录2》为教训,帮助我们国产游戏做好他们需要的事情。反射。
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