骂完记得买 骂完记得买 宝可梦
这边,全世界的神奇宝贝粉丝还在围攻GF,但另一边,任天堂已经凭借神奇宝贝IP获得了1000亿美元的收入。虽然每次新游戏发布时,GF的拉胯技能都会让很多粉丝生气,但对于该系列的老粉丝来说,每次骂完GF之后,他们仍然会买一份。 ——毕竟生活还要继续,玩得开心总比不玩得好。
而当我们回顾这些年玩过的粉丝向游戏时,我们会发现像神奇宝贝这样“骂完记得买”的游戏还有不少,比如著名的JRPG游戏:轨迹系列。
"社长尽力了"
抛开卡卡布三部曲,从《空之轨迹FC》开始到去年的《创之轨迹》,轨迹系列在17年时间里已经推出了11部作品。不过,据近藤社长介绍,整个轨迹系列以《闪之轨迹4》结束,剧情进度只达到了60%。
作为与Square Enix 和Capcom 同时代的游戏公司,《Tracks》系列的开发商Falcom 这些年来在技术成长方面确实有些不尽如人意:虽然隔壁的Capcom 已经开发了自己的RE 引擎,但它却在制造了各种假的和真的的产品。《创之轨迹》依然采用同样的原地旋转来表达舞蹈场景。每当遇到这种情况,系列老玩家都会开玩笑地说:“社长已经尽力了”。 —— 平心而论,对于一家只有60多人的公司来说,因技术能力不足而做出的妥协确实是一种无奈之举。
"没有那个必要"
如果说是因为人数不足导致技术上的缺陷的话,那么剧情就没那么容易让玩家接受了。
在《闪之轨迹》发售之前,该系列的粉丝们还在争论“葵的踪迹和零的踪迹哪个更糟糕”;《闪之轨迹》发布后,大家第一时间一致认为:最下面的一定是《闪之轨迹》四部曲。
到现在为止,在考虑《火之轨迹》的失败时,玩家首先想到的往往是被冲淡的剧本:一个可以分两部分讲述的故事,但法老控却想把它分成四部分,这使得里面夹杂着很多无用的日常和粘合情节,同样的套路被用了无数次。
以系列中经典的救援场景为例。虽然在前作中,主角遇到难以战胜的强敌时,都会有同伴前来救援,但没有哪一代作品像闪轨那样套路十足:每当主角黎恩陷入逆境时,都会计划召唤灰骑神,或者使用神神合力,这时候必然会响起一句“不用了”,然后经典的救援BGM 《剑戟怒涛》就会响起,同伴们就会前来救援。
同样的套路在《冷钢》前三卷中已经重复了无数次,以至于每当玩家听到自己的DNA中刻着《剑戟怒涛》时,都会下意识地脱口而出:“没必要。”纵观整个Flash Rail系列,脚本质量大致相同。
对于经历了空之轨迹时代到现在的玩家来说,技术能力的欠缺还可以忍受,但剧本质量的下降就不那么容易接受了。所以在《闪之轨迹》四部曲上映后的这些年里,玩家们对剧本导演久木武里的批评从未停止过。
但事实上,剧本并不是一个人的错:过长的主线剧情已经让这个系列势不可挡,剧本质量会下降,设定几乎是板上钉钉的事情。
"骂完记得买"
虽然法老控的口碑比GF略胜一筹,但每次出新轨迹,难免会被粉丝嫌弃:债券剧情太书呆子,主线剧情都能让人睡着在观看它的同时。仅举几例。
然而,就像每天批评GF的神奇宝贝粉丝,但最终剑与盾的销量却增加到2000万一样,轨迹系列的粉丝也有不好的声誉:以声誉最差的《闪之轨迹3》作为举个例子,这个系列就被粉丝公认为是一款“喂狗”的游戏,它不仅以堪比奥尔加队长的戛然而止的结局让不少玩家大吃一惊,而且还结束在了剧情最关键的时刻。当然,这一代闪轨的剧情质量是最好的。创下了该系列赛的新低。
不过,即使批评,你还是得买。《闪之轨迹3》实体版首周销量突破10万,数字版则创下历史最高纪录。由此可见,作为作品粉丝的玩家们确实是在为自己的正直发声。 (笑)。
其实,无论是神奇宝贝系列还是轨迹系列,不难理解粉丝们都会有一种类似于“骂完记得买”的斯德哥尔摩综合症的现象:既然是你选择掉进去的陷阱,然后你必须含着泪水完成它。对于轨迹系列的粉丝来说尤其如此:他们已经追了十几年的剧情,无论是好是坏,每个人都想在——看到结局。就像《创之轨迹》中一样,虽然对客树的解放的描述不是那么令人满意,但至少它捡起了《碧之轨迹》的结局,给了粉丝一个交代。