GBA火焰纹章三部曲回顾 gba火焰纹章三部曲汉化组哪个好
加贺昭三离开后的真空
1999年,领袖加贺一怒之下辞职,这不仅让IS俱乐部一度群龙无首,而且加贺还拿走了他写的大部分策划书,给续集的开发造成了困难。再加上此前FE N64版延期、制作人离职等负面事件,在玩家中,尤其是“FE Cult”的资深粉丝中,形成了严重的品牌信任危机。 IS和任天堂内部对于FE品牌能否继续存在的意见存在激烈争论。然而《火焰之纹章》系列中的另一位灵魂人物程光并没有和加贺翔三一起离开。
承光通原本是FE系列的主要程序员,与加贺一起是该系列的创始人之一。作为主程序员,鸣弘可以说奠定了FE除了剧本之外的大部分成功因素,而他对SRPG游戏乐趣的理解也不亚于加贺省三。在他的努力和团队建设下,原本倾向于打破常规的任天堂最终决定给成光一个延续FE品牌的机会。
因此,依靠加贺留下的一些规划文件,以程光通为首的FE团队取了开发代号《暗黑巫女》,并以任天堂第二代掌机GBA为平台,开发了将FE带入世界的大作《封印之剑》。新的生活。
在任天堂社长山内溥的严厉注视和老玩家的强烈质疑下,开发顺利的新游戏《封印之剑》于2002年3月发售。但这个失去“父亲”的孩子的表现超出了所有人的预期。 —— 成为纹章史上第二款白金级游戏。无论从画面、系统、还是玩法上,都没有辱没FE的名头。 (值得一提的是,当时任天堂与《FAMI通》陷入了法律纠纷,但《FAMI通》并没有公开报个人仇,他对《封印之剑》的高品质赞不绝口,这成为了一个很好的例子。业内人士谈论)
《封印之剑》 除了剧本改为活跃于《776》的新人堀川胜外,FE的核心团队构成几乎没有变化。只是游戏剧本没有了之前的沉重和残酷,变得更加适合各个年龄段。其余的还是一样的FE。
探索履行我们使命的变革
在玩法变化上,《封印之剑》显得十分谨慎,基本没有突破加贺的老路,但也可以说是该系列的巅峰之作。游戏系统回归到基于《纹章之谜》的简单设计,但同时添加了许多在《系谱》和《776》中受到好评的元素:
比如参考家谱中的英雄血统而设置的八神武将和神器;武器相互竞争的三角系统;撤走骑兵;而支持系统是从婚姻系统演变而来的(不仅是男女之间,男女之间也可以培养关系……可惜不能结婚); “救援系统”由《776》运载系统演变而来;另外,类似于《纹章之谜》的多结局设计,以及大量亲切的支线故事分支关卡,也能看出制作组对这部作品的用心程度。
人物和情节略显单薄
与《烈火之剑》的精彩剧情和人物相比,《封印之剑》主要集中在关卡设计等方面,因此剧情和人物显得比较单薄,与前作系列中著名的《圣战的系谱》和《多拉基亚776》相比。相比之下就逊色很多,这是一个遗憾。
不知道是为了迎合当时的儿童玩家,还是因为当时GBA掌机的用户很多都是中小学生,所以《封印之剑》的角色就显得比较年轻了,而且角色的平均年龄也较低。这大大降低了角色的魅力,这也是很多玩家不满的一点。
性格方面,也缺乏令人印象深刻的地方。与《烈火之剑》中大放异彩的三位魅力主角相比,《封印之剑》中的主角罗伊在整个系列中人气较低,没有太多存在感。感觉上,他和伙伴之间的感情也显得比较平淡。
比如傲娇大小姐克拉里内特和剑客鲁特加尔的对话就非常有趣。克拉里内特是典型的大小姐,而鲁特加尔则冷漠寡言。两个人的对话总是单簧管奔放的热情让鲁特加感到无聊,但是在几次无聊之后,外冷内热的鲁特加却和单簧管产生了一定的关系,这确实很有趣。
继承艰难的传统
作为GBA系列第一款《火焰纹章》游戏,这款游戏似乎不敢向前迈出太大的一步,所以在探索的同时,很多地方都采取了保守的做法,其中最典型的就是高难度的做法。可以说,这款游戏与该系列前作保持了同样的高难度。后来的《烈火之剑》和《圣魔的光石》甚至《苍炎的轨迹》和《晓之女神》的难度下降了很多。大多数玩家在普通难度下都可以放松享受。清关。
《封印之剑》的难度与该系列之前的难度相同。玩家需要反复探索才能通过关卡。有些关卡不死就很难生存,有些关卡不死几次以获得经验就很难通过。所以后来有玩家因为《烈火之剑》而落入陷阱。当我完成《封印之剑》时,我发现难度是如此之高,以至于有些人甚至放弃了。
但这对于那些从一开始就玩《火焰之纹章》系列的老玩家来说,是非常有吸引力的。毕竟这些老玩家喜欢玩《火焰纹章》系列的最大原因之一就是难度高,很多人都沉迷于凹。指指点点,无法自拔。
可以说,掌握了凹点,就意味着掌握了《火焰纹章》系列的精髓。在RPG游戏中,凹点是指利用特殊技术,人为地增加或减少游戏中某些随机情况发生的概率;另一种说法是:凹点是通过随机数的预测和调整,达到控制角色成长、控制命中躲避等目的的过程。
如果你想学会随心所欲地凹点,你必须了解随机数的概念和作用。在FE中,随机数是判断所有随机事件结果的基础。比如游戏中我们的攻击是否命中、升级时是否会增加某种能力、是否开启秒杀等职业特效等等都是由随机数决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏内存中准备了一系列随机数。 GBA《火焰之纹章》中的随机数都是0到99之间的随机、不规则的自然数。随着游戏的进行和随机事件的发生,这些随机数会依次被消耗。那么,这些随机数到底是如何工作的呢?换句话说,他们如何确定随机事件的结果?我们都知道随机事件与百分比相关。以角色升级为例:《封剑》中,卢特加的生命增幅为80%,力量增幅为30%。假设他的LV UP发生时,当前系统中的前两个随机数是70和33,分别对应生命值判断和力量判断。因为70小于80,33大于30,所以这次升级增加了生命值,但没有增加力量。又比如:角色在某次攻击中的暴击率是50%。此时,如果对应的随机数为49,则致命击杀成立,如果为50,则拒绝致命击杀。从这两个例子我们可以看出,随机数判断随机事件的方式是:当随机数%小于该随机事件的概率时,判断该事件为真;当随机数%大于或等于随机事件的概率时,该事件被拒绝。这就是游戏中的随机数决定随机事件结果的方式。可以说,明白了这一点,我们就“透过现象看本质”了。
坑的流行让长期研究和分析《火焰纹章》系列中的坑成为了老玩家的一大乐趣,而真正玩好坑需要很大的耐心和对数学的熟悉。对于今天的很多玩家来说,这似乎是难以置信的。就连最近发布的手游《火焰纹章:英雄》也因为比普通手游难度大得多而招致了一些评论家的批评。实在是时代的悲哀。多么大的变化啊。
另外,维持《封印之剑》高难度的做法也是有时代背景的。《封印之剑》出现的时候,正是GBA掌机的早期阶段。当时大量玩家已经从SFC时代迁移过来,高难度的做法在当时这个时代还是比较普遍的,这一点从硬核高难度的动作游戏《魔界村》和《双截龙》移植到GBA手持控制台。